Jumat, 29 Februari 2008

Penemuan Keenam: Nirkabel

Dalam review sebelumnya, kita telah membahas lima penemuan dalam bidang teknologi yang terdiri dari: instant messaging, file sharing, VoIP, videoconferencing, dan grafis komputer. Terobosan keenam dalam bidang teknologi ialah teknologi nirkabel. Nirkabel ini yang memungkinkan kita untuk menciptakan, saling berbagi, dan membuat karya digital dari manapun dan dengan siapapun.

Konon, teknologi inilah yang disebut-sebut sebagai penemuan paling penting. Contoh kecanggihan teknologi nirkabel yang paling dekat dengan kehidupan sehari-hari kita ialah telepon selular (ponsel). Boleh dibilang, kehadiran ponsel begitu memegang peranan penting dalam kehidupan masyarakat dunia. Tak seperti satu dekade lalu ketika teknologi ponsel baru ditemukan, ponsel tidak lagi menjadi barang mewah yang hanya dapat dimiliki kalangan tertentu. Kini, siapapun bisa memiliki ponsel, karena ia telah menjadi ’kebutuhan primer’ bagi tiap orang. Terlebih lagi, dengan mobilitas penduduk dunia yang semakin cepat, menjadikan ponsel sebagai alat komunikasi yang paling efektif.

Pada mulanya, teknologi nirkabel hanya dapat mengirimkan suara. Namun, seiring dengan kebutuhan yang semakin meningkat, teknologi nirkabel tidak hanya dimanfaatkan untuk mengirimkan suara saja, namun juga pengiriman data. Di era Globalisasi 3.0, ponsel maupun Personal Digital Assistance (PDA) kita dapat mengirim surat elektronik serta membuka halaman Internet. Nampaknya, kebutuhan atas saluran nirkabel akan menjadi kebutuhan primer bagi banyak orang, layaknya kebutuhan akan listrik.

Keenam terobosan dalam bidang teknologi yang telah disebutkan sebelumnya tentu membawa berbagai dampak dalam kehidupan penduduk dunia. Dengan berbagai kemajuan yang ada, pola industri dunia akan terkena pengaruhnya dan ikut berubah. Arus perdagangan tak semata-mata didominasi oleh kelompok negara dunia pertama. Dapat dikatakan, peluang bagi penduduk negara berkembang sama lebarnya dengan penduduk negara maju, karena mereka dapat berkomunikasi dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi yang ada.

Selasa, 26 Februari 2008

”Empat dari Enam Penemuan di bidang Teknologi yang Mampu Mengubah Hidup Manusia"

Kedua, dikenalnya sistem instant messaging dan file sharing. Instant messaging menyediakan layanan chat untuk sesama user yang sama-sama sedang online saat itu. Disebut instant karena balasan yang diperoleh user langsung saat itu juga, sedikit berbeda dengan layanan messaging biasa seperti e-mail yang balasannya baru bisa diperoleh lebih lama. Hadirnya sistem ’berbagi file’ memungkinkan tiap user untuk saling bertukar lagu, video, dan file lainnya dengan user lain. Dimulainya pertukaran file ini ditandai dengan hadirnya situs Napster yang memungkinkan pertukaran file antar user. Selain Napster, ada beberapa situs penyedia layanan file sharing, antara lain: Kazaa dan eDonkey. Dengan situs semacam itu, kita bisa mendapatkan berbagai lagu tanpa perlu membeli albumnya. Bahkan, lagu-lagu era 60-an yang sudah tidak beredar lagi di pasaran mungkin kita jumpai di situs yang menyediakan layanan file sharing. Kita juga bisa memperoleh home video yang (memang) tidak diedarkan untuk publik. Hadirnya instant messaging serta file sharing tentunya melancarkan proses komunikasi antar-user yang (mungkin) tidak saling mengenal satu dengan lainnya, bahkan berada di benua yang berbeda. Selain itu, biaya yang dibutuhkan untuk mngakses kedua layanan ini tentunya tidak akan sebesar bila kita terhubung secara ’manual’. Artinya, biaya download sebuah album musik tidak akan sebesar bila kita membelinya di toko, biaya koneksi Internet selama satu jam untuk fasilitas messenger tidak akan sebesar biaya mengirim surat ke Amerika, biaya pen-download-an sebuah home video Australia tidak akan sebesar biaya pengirimannya dari negara tersebut. Sayangnya, penyedia layanan file sharing Napster dicekal oleh pengadilan karena dianggap melanggar hak cipta. Meskipun Napster telah tiada, namun masih banyak situs penyedia layanan semacam ini. Hal itu terbukti dari angka pen-download-an gratis yang jauh melebihi angka pembelian track secara legal, 5 milyar track per hari berbanding 330 juta track. Terobosan ketiga dalam industri teknologi ialah panggilan telepon yang dilakukan melalui Internet, atau dengan Voice over Internet protocol (VoIP). VoIP memungkinkan user untuk melakukan panggilan via Internet dengan mengubah suara menjadi suatu paket data yang dikirim melalui jaringan Internet dan mengubahnya kembali menjadi suara. Dengan VoIP, setiap orang yang telah mendaftar dapat melakukan panggilan jarak-jauh tanpa batas waktu, melalui Internet di PDA, laptop, maupun komputer hanya dengan mikrofon kecil. Kehadiran VoIP akan mengguncang industri telekomunikasi, mengingat tarif yang ditawarkan VoIP sangat berbeda dengan penyedia layanan telekomunikasi yang selama ini ada, seperti Telkom atau SingTel. Selain berdasarkan lama berbicara, tarif yang diberikan penyedia jasa telekomunikasi juga ditentukan berdasarkan jenis sambungan, apakah lokal, jarak jauh, atau internasional. Dengan VoIP, pengguna telepon hanya akan membayar tarif semurah telepon lokal, bahkan gratis. Penemuan keempat yang juga menjadi terobosan ialah videoconferencing. Teknologi ini memungkinkan beberapa orang terhubung dalam waktu yang sama, meskipun mereka tidak berada di tempat yang sama. Wajah orang yang berada di tempat lain akan muncul di layar datar; tampilan seperti ini akan membuat komunikasi mereka nampak lebih nyata. Adanya videoconferencing membuat komunikasi antar user yang berbeda negara menjadi jauh lebih murah dan efektif. Seorang direktur dari Indonesia tidak perlu datang ke Dubai hanya untuk menghadiri rapat, sebaliknya mereka hanya perlu memasang instalasi videokonferensi di tiap kantor cabang. Videokonferensi dapat dikatakan lebih efektif dibanding instant messaging, karena videokonferensi mampu menggambarkan perasaan masing-masing pihak yang tidak didapat melalui komunikasi verbal, melainkan yang tergambar lewat ekspresi wajah. Kelima, grafis komputer. Peningkatan kualitas gambar secara tidak langsung juga membuat gambar menjadi tampak tajam dan lebih nyata. Peningkatan ini terutama berdampak pada meningkatnya kualitas grafis video game, seperti PS3.

Selasa, 19 Februari 2008

”Enam Terobosan”

Ada beberapa penemuan yang menjadi terobosan dalam kehidupan masyarakat dunia. Pertama, penemuan dalam bidang penyimpanan data. Dengan pesatnya perkembangan kapasitas mikroprosesor, proses memasukkan dan mengeluarkan data dipercepat hingga dua kali lipat. Lima tahun yang lalu, tidak ada yang berpikir suatu hari akan tercipta iPod yang berkapasitas 40 Gb dan dapat menyimpan ribuan lagu serta video. Seiring dengan berkembangnya mikroprosesor, kabel fiber optik pun turut mengalami percepatan. Kini, ia dapat memuat data hingga kecepatan 48 terabit per detik. Bahkan, kenaikan kecepatan tersebut tidak berpengaruh pada kenaikan biaya. Penemuan terobosan kedua ialah instant messaging dan file sharing. Hadirnya sistem ’berbagi file’ memungkinkan tiap user untuk saling bertukar lagu, video, dan file lainnya dengan user lain. Dimulainya pertukaran file ini ditandai dengan hadirnya situs Napster yang memungkinkan pertukaran file antar user. Selain Napster, ada beberapa situs penyedia layanan file sharing, antara lain: Kazaa dan eDonkey. Terobosan ketiga ialah telpon melalui Internet atau dengan voice over Internet protocol (VoIP). VoIP memungkinkan user untuk melakukan panggilan telepon melalui Internet dengan mengubah suara menjadi suatu paket data yang dikirim melalui jarngan Internet dan mengubahnya kembali menjadi suara. Dengan VoIP, setiap orang yang telah mendaftar dapat melakukan panggilan jarak-jauh tanpa batas waktu, melalui Internet di PDA, laptop, maupun komputer hanya dengan mikrofon kecil. Kehadiran VoIP akan mengguncang industri telekomunikasi, mengingat tarif yang ditawarkan penyedia layanan telekomunikasi selama ini berdasarkan lama berbicara dan jarak. Dengan VoIP, pengguna telpon hanya akan membayar tarif semurah telepon lokal, bahkan gratis. Penemuan keempat yang menjadi terobosan ialah videoconferencing. Hadirnya teknologi ini membuat komunikasi antar user yang berbeda negara menjadi jauh lebih murah dan efektif. Videokonferensi mampu menggambarkan ekspresi, perasaan, dan pikiran masing-masing pihak. Penemuan terobosan lainnya ialah grafis komputer yang mampu menghasilkan gambar menjadi lebih tajam, seperti pada game-game masa kini. Dengan grafis komputer yang baik, gambar yang dihasilkan amat realistis serta suara yang bagus. Terobosan keenam ialah teknologi nirkabel yang memungkinkan kita untuk menciptakan, saling berbagi, dan membuat karya digital dari manapun dan dengan siapapun. Untuk itulah, telepon selular menjadi penting bagi banyak orang. Bahkan, di era ini, Globalisasi 3.0, kita dapat melakukan berbagai pekerjaan hanya dengan bermodalkan laptop. Kini, kebutuhan akan saluran nirkabel seakan menjadi kebutuhan primer bagi banyak orang, layaknya kebutuhan listrik. Kini, dengan kemajuan-kemajuan yang ada, pola industri dunia berubah. Arus perdagangan pun tak semata-mata dikuasai oleh negara maju. Peluang bagi penduduk negara berkembang serta negara miskin kini lebih lebar.

The Triple Convergence

Masuknya penduduk dunia ke era ’dunia yang datar’ membuat penduduk suatu negara terhubung dengan penduduk dari negara lainnya dengan lebih mudah dan murah. Inilah yang disebut ’triple convergence’. Konvergensi yang pertama ialah hadirnya sebuah mesin (,alat atau device, software, hardware) yang mampu melakukan berbagai hal (multitask). Misalnya, mesin bizhub keluaran Konica yang mampu men-scan surat elektronik.

Meskipun dikatakan bahwa dunia kini ialah ’dunia yang datar’, namun tak berarti kemajuan teknologi telah membawa dampak positif bagi seluruh penduduk dunia. Masih ada beberapa bagian dunia yang belum terjangkau kemajuan teknologi ini serta mengecap nikmatnya teknologi. Namun, dengan hadirnya penemuan-penemuan di bidang teknologi, setidaknya membawa sebagian penduduk dunia ke arah yang lebih baik: membuat mereka lebih mengenal dunia luar.

Minggu, 17 Februari 2008

Membuat Blog Pribadi dalam 5 Langkah!!

Pertama.

Buka halaman penyedia weblog di Internet seperti www.wordpress.com atau www.blogger.com

Akan muncul tampilan seperti ini…



(pada www.blogger.com)


Kedua.

Klik pilihan “ciptakan blog anda” di kanan bawah halaman

Ketiga.

Lengkapi data yang diminta
Setelah diisi semua, klik pilihan “lanjutkan”

Keempat.

Beri judul untuk blog Anda dan masukkan alamat untuk blog Anda, sesuai dengan yang Anda inginkan. Setelah itu, klik “lanjutkan”

Kelima.

Anda diminta memilih sebuah template untuk blog Anda.

Setelah memilih salah satu dari template yang tersedia, klik “lanjutkan”

Kalau muncul halaman seperti ini…

berarti…..

SELAMAT!!

Blog Anda sudah jadi.

Anda sudah bisa mem-posting karya Anda!

Selasa, 12 Februari 2008

Letter from Ralph Oman to David Bordwell and Kristin Thompson (Hlm. 172 - 177)

Dalam suratnya, Ralph Oman menyatakan bahwa perbedaan antara fair use dengan penyalahgunaan hak cipta memang sangat tipis. Pemilik hak cipta berhak untuk:

· mereproduksi karyanya yang telah dilindungi hak cipta,

· membuat karya yang berkaitan dengan karya sebelumnya (derivative work),

· mendistribusikan karya yang telah dilindungi hak cipta pada publik dengan menjualnya atau menyewakannya,

· pada karya drama, koreografik, pantomim, dan karya audio visual yang telah dilindungi hak cipta harus ditampilkan dan dipertontonkan secara publik.

Fair use merupakan pembatasan hak secara eksklusif dari pemilik hak cipta atas hak-hak diatas; pegunaannya hanya sebatas tujuan: mengkritiknya, mengkomentari, untuk proses belajar (termasuk untuk penggunaan di kelas) ataupun riset. Ada empat faktor yang dapat digunakan untuk menentukan apakah suatu karya yang sudah dilindungi hak cipta dipakai secara fair use atau tidak, yaitu:

1. tujuan dan karakter penggunaan; apakah penggunaan karya berhak cipta itu untuk tujuan komersial atau nonprofit,

2. sifat dasar dari karya berhak cipta itu,

3. jumlah dan besarnya porsi yang dipakai dari karya berhak cipta,

4. efek penggunaan bagi pasar potensial dan karya berhak cipta lainnya.

Menurut Oman, pernyataan Thompson dan Bordwell yang membedakan tujuan dari penggunaan karya berhak cipta menjadi dua, yaitu: sebagai sarana edukasi dan yang bertujuan komersil kurang lah tepat. Pengadilan menentukkan bahwa penggunaan dengan tujuan sebagai sarana edukasi diperbolehkan, sedangkan untuk tujuan komersial masih dipertanyakan. Melengkapi faktor kedua, jika reproduksi pada frame pertama yang digunakan untuk kepentingan edukasi telah sesuai fair use, maka pembuatan frame tambahan dari gambar bergerak yang sama itu melanggar pekerjaan itu. Untuk faktor ketiga, pengadilan tidak hanya melihat banyaknya porsi (kuantitas) dari karya berhak cipta yang diambil, namun juga bagian mana yang diambil (kualitas). Semakin penting bagian yang diambil tanpa ijin, meskipun hanya sedikit, hal itu tetap merupakan pelanggaran.

Faktor keempat, menggunakan penyelidikan tentang efek pasar, Supreme Court menyatakan bahwa tiap penggunaan secara komersil dari karya yang dilindungi hak cipta, merupakan eksploitasi yang tidak adil dari hak istimewa yang dimonopoli leh pemlik karya. Untuk penggunaan nonkomersial, beban terletak pada pemilik hak cipta, apakah keberadaannya akan merugikan pasar di masa depan. Untuk penggunaan secara komersial, pengadilan akan mempertimbangkan keadaan pasar untuk menentukkan apakah derivative work berpotensi untuk merusak pasar potensial.

Hukum hak cipta mengeluarkan pembatasan yang berkenaan dengan hak reproduksi dan distribusi dari pemilik hak cipta, jika penggunanya ialah perpustakaan. Hal itu dibolehkan, namun hanya untuk sebagian kecil karya yang dilindungi hak cipta dan jika karya reproduksinya menjadi milik pengguna dan perpustakaan tidak sadar bahwa kopian tersebut akan digunakan untuk tujuan lain, selain pembelajaran privat, scholarship, atau riset. Meskipun syarat ini berlaku, pihak yang mengkopi bertanggung jawab atas penyalahgunaan tersebut.

Pada akhirnya, Oman menyatakan bahwa fair use tidak dapat dijadikan sebagai satu-satunya faktor untuk penggunaan bahan milik perpustakaan. Aturan perpustakaan dapat melarang penggunaan semacam itu jika membahayakan keberadaan koleksi perpustakaan. Selain itu, penambahan-penambahan pada karya berhak cipta sebaiknya tetap dilaporkan pada lembaga terkait.